História do Logo
História do Logo
Toda ferramenta carrega dentro de si uma ideia sobre o mundo. A linguagem Logo carrega uma ideia muito específica: a de que crianças não aprendem matemática, programação ou pensamento abstrato apenas por receberem informação — elas aprendem por construírem alguma coisa que importa para elas. Antes de explicar o que é o HardFun Logo, vale entender de onde veio essa ideia.
Origens
A linguagem Logo nasceu em 1966 no laboratório BBN (Bolt, Beranek and Newman), em Cambridge, Massachusetts, e teve uma primeira versão pronta para crianças em 1967 — escrita em Lisp e rodando em um computador SDS 940 de tempo compartilhado. O trio de design original, segundo a própria Cynthia Solomon (uma das criadoras), era formado por ela, Seymour Papert e Wally Feurzeig. Daniel Bobrow, então chefe do grupo de Inteligência Artificial da BBN, foi quem apresentou Papert a Feurzeig e abriu o espaço institucional para o projeto.
No verão de 1969, Solomon e Papert mudaram-se para o MIT, onde, junto com Marvin Minsky, fundaram o Logo Group dentro do AI Lab. O grupo cresceria com nomes como Hal Abelson (futuro coautor de Turtle Geometry), Tom Knight e Margaret Minsky. Em 1985, Papert seria um dos fundadores do MIT Media Lab.
Papert era um sul-africano nascido em Pretória, em 1928, formado em matemática, que tinha passado quase cinco anos em Genebra trabalhando com Jean Piaget — o psicólogo suíço que descreveu como o pensamento das crianças se transforma ao longo do desenvolvimento. Papert saiu daquela convivência convencido de uma ideia central: crianças aprendem melhor quando constroem coisas concretas sobre as quais podem pensar — não quando recebem explicações prontas.
Essa convicção virou uma teoria pedagógica chamada construcionismo (não confundir com o construtivismo de Piaget): a aprendizagem é mais eficaz quando o aprendiz está engajado em construir um artefato significativo no mundo — uma escultura, um poema, uma máquina, um progrma.
"Em muitas escolas hoje, a frase 'instrução assistida por computador' significa fazer o computador ensinar a criança. Pode-se dizer que o computador está programando a criança. Na minha visão, a criança programa o computador — e, ao fazer isso, adquire tanto um sentido de domínio sobre uma das tecnologias mais modernas e poderosas, quanto um contato íntimo com algumas das ideias mais profundas da ciência, da matemática e da arte de construir modelos intelectuais." — Seymour Papert, Mindstorms (1980)
Logo foi a tentativa de Papert e seus colegas de oferecer às crianças um material de construção novo: o computador. E, dentro dele, uma criatura simples e concreta com a qual elas pudessem dialogar — a tartaruga.
A tartaruga
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O elemento mais icônico do Logo é, sem dúvida, a tartaruga — mas ela não fazia parte da linguagem na sua primeira versão. O Logo de 1967 era um ambiente para brincar com palavras e frases, fazer matemática, escrever histórias e criar pequenos jogos. A tartaruga só apareceria depois: ao final de 1968–69, depois de Papert e Solomon coensinarem uma turma de 7ª série, Papert declarou ao grupo, segundo o relato de Solomon, que "precisamos de tartarugas!".
Ela começou como um pequeno robô físico. A primeira versão — a "Yellow Turtle", construída por volta de 1969–1970 no MIT pelo engenheiro Tom Callahan — era um robô conectado por fio ao computador, com uma caneta presa no centro. Quando a criança digitava parafrente 100 no terminal, a tartaruga andava cem passos pela sala, deixando um rastro de tinta no papel. Quando digitava viradireita 90, ela girava noventa graus. Em 1972, a BBN apresentaria a Irving — projetada por Paul Wexelblat —, a primeira tartaruga sem fio, com sensores de toque e até um sino.
Essa fisicalidade não era um detalhe técnico — era o ponto. Papert defendia que a tartaruga ajudava as crianças a aprenderem geometria com o corpo inteiro, e não apenas com a cabeça. Para descobrir como desenhar um quadrado, bastava perguntar: "Se eu fosse a tartaruga, o que eu faria?" A criança imaginava-se andando, parando, girando, andando de novo. Esse pensamento concreto e corpóreo — Papert chamava de body syntonic learning — era o que tornava o Logo diferente de tudo que existia até então.
Com o tempo, a tartaruga migrou para a tela do computador, ganhou cor e múltiplas formas. Mas a ideia central permaneceu intacta: programar é dar instruções para uma criatura que se mexe, e ver, em seguida, o resultado dessas instruções no mundo.
Uma breve linha do tempo
| Ano | Marco |
|---|---|
| 1928 | Nasce Seymour Papert, em Pretória, África do Sul. |
| 1958–1963 | Papert trabalha com Piaget em Genebra. |
| 1966–1967 | Logo nasce na BBN — design por Papert, Feurzeig e Solomon, em Lisp sobre o SDS 940. |
| 1969–1970 | A "Yellow Turtle" — primeiro robô-tartaruga (com fio) — é construída no MIT. |
| 1972 | A BBN apresenta a Irving, primeira tartaruga sem fio, com sensores. |
| 1980 | Papert publica Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. |
| 1985 | Papert é cofundador do MIT Media Lab; começa parceria com a LEGO. |
| 2002 | Papert publica o ensaio Hard Fun no Bangor Daily News. |
| 2007 | Scratch é lançado pelo MIT Media Lab (equipe de Mitchel Resnick). |
| 2016 | Morre Seymour Papert, em Blue Hill, Maine, aos 88 anos. |
| Hoje | HardFun Logo carrega adiante essa tradição. |
Legado
Logo influenciou gerações de linguagens educacionais. Scratch, lançado em 2007 pelo MIT Media Lab sob a liderança de Mitchel Resnick — aluno de Papert no MIT —, é a continuação mais visível dessa linhagem: trocou o texto pelos blocos coloridos que arrastam e encaixam, mas manteve a tartaruga e a filosofia. Snap!, Processing, Python Turtle, App Inventor e o próprio HardFun Logo são todos descendentes dessa árvore.
A ideia central permanece intacta a cada geração: programação não é apenas uma ferramenta técnica — é um meio de expressão, exploração e pensamento. Quando uma criança escreve um programa, ela não está só dizendo ao computador o que fazer; ela está explicando, a si mesma, como uma ideia funciona.
Por que "HardFun"?
O nome HardFun é uma homenagem a uma observação que Papert relata em seu ensaio Hard Fun (2002). Em meados dos anos 1980, em uma das primeiras escolas com computadores suficientes para uso diário — a Gardner Academy, em San Jose, Califórnia —, um garoto da primeira série descreveu o que fazia com o computador em três pequenas frases: "It's fun. It's hard. It's Logo." É divertido. É difícil. É Logo.
Papert ficou marcado pela frase. A maior parte das pessoas, escreveu ele, acredita que para algo ser divertido precisa ser fácil. Aquela criança dizia o oposto — o trabalho era divertido porque era difícil, e não apesar disso. Papert passou a chamar essa experiência de hard fun: a alegria específica de se engajar em algo desafiador que se gosta de fazer.
É essa experiência que o HardFun Logo busca oferecer. Aprender a programar pode — e deve — ser desafiador. E é exatamente por isso que vale a pena.
Fontes e referências
Sobre Seymour Papert
- Seymour Papert — Wikipedia
- In Memoriam: Seymour Papert 1928–2016 — Communications of the ACM
- Professor Emeritus Seymour Papert, pioneer of constructionist learning, dies at 88 — MIT News
- Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. Basic Books. PDF da 1ª edição, arquivo de Bret Victor
- Papert, S. (2002). Hard Fun. Bangor Daily News. Texto completo em papert.org · Discussão em The Daily Papert
Sobre a história da linguagem Logo
- Logo (programming language) — Wikipedia)
- logothings — Cynthia Solomon's history of Logo (fonte primária — Solomon foi uma das criadoras do Logo)
- Solomon, C. et al. History of Logo. Proceedings of the ACM on Programming Languages. PDF (HOPL)
Sobre as tartarugas-robô
Sobre o Scratch e a continuidade da tradição
- Scratch (programming language) — Wikipedia)
- Resnick, M. et al. Scratch: Programming for All. 10 Years of Scratch (PDF)
Sobre as ideias de Bret Victor
- Victor, B. (2012). Learnable Programming. Ensaio publicado em worrydream.com.