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História do Logo

História do Logo

Toda ferramenta carrega dentro de si uma ideia sobre o mundo. A linguagem Logo carrega uma ideia muito específica: a de que crianças não aprendem matemática, programação ou pensamento abstrato apenas por receberem informação — elas aprendem por construírem alguma coisa que importa para elas. Antes de explicar o que é o HardFun Logo, vale entender de onde veio essa ideia.

Origens

A linguagem Logo nasceu em 1966 no laboratório BBN (Bolt, Beranek and Newman), em Cambridge, Massachusetts, e teve uma primeira versão pronta para crianças em 1967 — escrita em Lisp e rodando em um computador SDS 940 de tempo compartilhado. O trio de design original, segundo a própria Cynthia Solomon (uma das criadoras), era formado por ela, Seymour Papert e Wally Feurzeig. Daniel Bobrow, então chefe do grupo de Inteligência Artificial da BBN, foi quem apresentou Papert a Feurzeig e abriu o espaço institucional para o projeto.

No verão de 1969, Solomon e Papert mudaram-se para o MIT, onde, junto com Marvin Minsky, fundaram o Logo Group dentro do AI Lab. O grupo cresceria com nomes como Hal Abelson (futuro coautor de Turtle Geometry), Tom Knight e Margaret Minsky. Em 1985, Papert seria um dos fundadores do MIT Media Lab.

Papert era um sul-africano nascido em Pretória, em 1928, formado em matemática, que tinha passado quase cinco anos em Genebra trabalhando com Jean Piaget — o psicólogo suíço que descreveu como o pensamento das crianças se transforma ao longo do desenvolvimento. Papert saiu daquela convivência convencido de uma ideia central: crianças aprendem melhor quando constroem coisas concretas sobre as quais podem pensar — não quando recebem explicações prontas.

Essa convicção virou uma teoria pedagógica chamada construcionismo (não confundir com o construtivismo de Piaget): a aprendizagem é mais eficaz quando o aprendiz está engajado em construir um artefato significativo no mundo — uma escultura, um poema, uma máquina, um progrma.

"Em muitas escolas hoje, a frase 'instrução assistida por computador' significa fazer o computador ensinar a criança. Pode-se dizer que o computador está programando a criança. Na minha visão, a criança programa o computador — e, ao fazer isso, adquire tanto um sentido de domínio sobre uma das tecnologias mais modernas e poderosas, quanto um contato íntimo com algumas das ideias mais profundas da ciência, da matemática e da arte de construir modelos intelectuais." — Seymour Papert, Mindstorms (1980)

Logo foi a tentativa de Papert e seus colegas de oferecer às crianças um material de construção novo: o computador. E, dentro dele, uma criatura simples e concreta com a qual elas pudessem dialogar — a tartaruga.

A tartaruga

O elemento mais icônico do Logo é, sem dúvida, a tartaruga — mas ela não fazia parte da linguagem na sua primeira versão. O Logo de 1967 era um ambiente para brincar com palavras e frases, fazer matemática, escrever histórias e criar pequenos jogos. A tartaruga só apareceria depois: ao final de 1968–69, depois de Papert e Solomon coensinarem uma turma de 7ª série, Papert declarou ao grupo, segundo o relato de Solomon, que "precisamos de tartarugas!".

Ela começou como um pequeno robô físico. A primeira versão — a "Yellow Turtle", construída por volta de 1969–1970 no MIT pelo engenheiro Tom Callahan — era um robô conectado por fio ao computador, com uma caneta presa no centro. Quando a criança digitava parafrente 100 no terminal, a tartaruga andava cem passos pela sala, deixando um rastro de tinta no papel. Quando digitava viradireita 90, ela girava noventa graus. Em 1972, a BBN apresentaria a Irving — projetada por Paul Wexelblat —, a primeira tartaruga sem fio, com sensores de toque e até um sino.

Essa fisicalidade não era um detalhe técnico — era o ponto. Papert defendia que a tartaruga ajudava as crianças a aprenderem geometria com o corpo inteiro, e não apenas com a cabeça. Para descobrir como desenhar um quadrado, bastava perguntar: "Se eu fosse a tartaruga, o que eu faria?" A criança imaginava-se andando, parando, girando, andando de novo. Esse pensamento concreto e corpóreo — Papert chamava de body syntonic learning — era o que tornava o Logo diferente de tudo que existia até então.

Com o tempo, a tartaruga migrou para a tela do computador, ganhou cor e múltiplas formas. Mas a ideia central permaneceu intacta: programar é dar instruções para uma criatura que se mexe, e ver, em seguida, o resultado dessas instruções no mundo.

Uma breve linha do tempo

AnoMarco
1928Nasce Seymour Papert, em Pretória, África do Sul.
1958–1963Papert trabalha com Piaget em Genebra.
1966–1967Logo nasce na BBN — design por Papert, Feurzeig e Solomon, em Lisp sobre o SDS 940.
1969–1970A "Yellow Turtle" — primeiro robô-tartaruga (com fio) — é construída no MIT.
1972A BBN apresenta a Irving, primeira tartaruga sem fio, com sensores.
1980Papert publica Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas.
1985Papert é cofundador do MIT Media Lab; começa parceria com a LEGO.
2002Papert publica o ensaio Hard Fun no Bangor Daily News.
2007Scratch é lançado pelo MIT Media Lab (equipe de Mitchel Resnick).
2016Morre Seymour Papert, em Blue Hill, Maine, aos 88 anos.
HojeHardFun Logo carrega adiante essa tradição.

Legado

Logo influenciou gerações de linguagens educacionais. Scratch, lançado em 2007 pelo MIT Media Lab sob a liderança de Mitchel Resnick — aluno de Papert no MIT —, é a continuação mais visível dessa linhagem: trocou o texto pelos blocos coloridos que arrastam e encaixam, mas manteve a tartaruga e a filosofia. Snap!, Processing, Python Turtle, App Inventor e o próprio HardFun Logo são todos descendentes dessa árvore.

A ideia central permanece intacta a cada geração: programação não é apenas uma ferramenta técnica — é um meio de expressão, exploração e pensamento. Quando uma criança escreve um programa, ela não está só dizendo ao computador o que fazer; ela está explicando, a si mesma, como uma ideia funciona.

Por que "HardFun"?

O nome HardFun é uma homenagem a uma observação que Papert relata em seu ensaio Hard Fun (2002). Em meados dos anos 1980, em uma das primeiras escolas com computadores suficientes para uso diário — a Gardner Academy, em San Jose, Califórnia —, um garoto da primeira série descreveu o que fazia com o computador em três pequenas frases: "It's fun. It's hard. It's Logo." É divertido. É difícil. É Logo.

Papert ficou marcado pela frase. A maior parte das pessoas, escreveu ele, acredita que para algo ser divertido precisa ser fácil. Aquela criança dizia o oposto — o trabalho era divertido porque era difícil, e não apesar disso. Papert passou a chamar essa experiência de hard fun: a alegria específica de se engajar em algo desafiador que se gosta de fazer.

É essa experiência que o HardFun Logo busca oferecer. Aprender a programar pode — e deve — ser desafiador. E é exatamente por isso que vale a pena.


Fontes e referências

Sobre Seymour Papert

Sobre a história da linguagem Logo

Sobre as tartarugas-robô

Sobre o Scratch e a continuidade da tradição

Sobre as ideias de Bret Victor