O Editor
O editor é onde tudo acontece. Foi desenhado para que o que importa fique visível e o que não importa não atrapalhe — uma decisão deliberada inspirada nos princípios de Bret Victor para ambientes de programação voltados à aprendizagem. Cada região da interface existe para tornar algum aspecto do programa tangível e visível: o código, o estado da tartaruga, o fluxo da execução.
Esta página percorre cada elemento da interface, explicando não só o que ele faz, mas por que ele está ali.
A interface, em três áreas
O editor é dividido em três regiões principais. A divisão é proposital: cada uma responde a uma pergunta diferente que o aprendiz faz enquanto programa.
Área de blocos (à esquerda) — responde à pergunta "o que eu quero fazer?". É onde o programa é construído. Você arrasta blocos da paleta, encaixa-os em sequência e organiza estruturas como repetições e condicionais. A área de blocos pode ser navegada com o mouse ou com o trackpad: clique e arraste no fundo para deslocar a vista.
Tela da tartaruga (no centro) — responde à pergunta "o que está acontecendo?". É o resultado visual do programa, atualizado em tempo real conforme cada bloco é executado. Tudo o que a tartaruga faz aparece aqui: rastros, formas, mudanças de cor.
Barra de controles (embaixo) — responde à pergunta "como eu controlo a execução?". Reúne os botões de Executar, Parar, Passo e o controle de velocidade.
Dica para professores. Pedir que o aluno olhe para a tela da tartaruga, e não para o código, enquanto o programa roda, costuma ser revelador. É nesse momento que a relação entre a ação (bloco) e o efeito (desenho) fica mais nítida.
Blocos e código: dois modos
A área onde o programa é construído pode operar em dois modos diferentes, e o aluno pode transitar entre eles com um clique.
Modo blocos — a forma mais comum de programar no HardFun Logo, especialmente para iniciantes. O programa é montado arrastando peças que se encaixam, sem necessidade de decorar sintaxe, lembrar nomes ou se preocupar com pontuação.
Modo código — para quem prefere — ou já está pronto para — escrever programas diretamente em texto. O mesmo programa expresso em uma sintaxe textual concisa, próxima do espírito original da linguagem Logo.
Os dois modos representam o mesmo programa. Ao alternar entre eles, o aluno vê a mesma lógica em duas formas distintas: blocos visuais e texto. Essa equivalência é uma ferramenta pedagógica poderosa — pode ser usada para introduzir, com cuidado, a transição dos blocos para o texto, sem que a mudança seja um salto no escuro. O aluno pode escrever uma parte em blocos, alternar para código, ler o equivalente textual, voltar para blocos, e assim por diante.
Dica para professores. Apresentar o modo código depois de o aluno já se sentir confortável com os blocos costuma ser a melhor sequência. A surpresa de "ah, então o que eu estava montando era isso em texto!" é frequentemente o primeiro insight do aluno sobre programação textual.
Controles de execução
Os quatro controles na barra inferior são as ferramentas mais usadas do dia a dia.
▶ Executar (atalho F5) — roda o programa do início ao fim, na velocidade configurada. É a forma mais comum de testar um programa pronto.
■ Parar — interrompe imediatamente uma execução em andamento. Útil quando o aluno percebe um erro e não quer esperar o programa terminar.
→ Passo — executa um único bloco e pausa. Pressionar de novo executa o próximo. Essa é a ferramenta mais subutilizada do editor — e talvez a mais valiosa pedagogicamente. Quando o aluno não entende por que um programa se comporta de determinado jeito, o modo Passo o força a observar uma instrução de cada vez, restabelecendo a relação entre cada bloco e seu efeito.
Velocidade — o controle deslizante ajusta o ritmo da execução, da tartaruga lenta (cada movimento desenhado com calma) à rápida (o programa inteiro em frações de segundo). Começar devagar é quase sempre o melhor — quando a velocidade está alta, o programa "pula" e o aluno perde a chance de acompanhar.
Mostra passos: seguir o fluxo
Quando ativado, o modo Mostra passos registra a posição da tartaruga em cada instrução executada. Ele é o coração do que chamamos de Tempo Visível — e a resposta concreta do editor ao princípio de Bret Victor de que o aprendiz precisa poder seguir o fluxo de execução do programa.
Após o programa terminar, um controle deslizante de tempo aparece sob a tela. Arrastá-lo é como assistir ao programa em câmera lenta, com possibilidade de voltar. Mais do que isso: ao mover o controle, fantasmas da tartaruga aparecem em todas as posições anteriores, com transparência crescente — formando um rastro temporal visível que mostra, de uma só vez, todo o caminho percorrido.
Esse recurso é o que mais distingue o HardFun Logo de outros ambientes parecidos. Para entender por que ele importa e como aproveitá-lo em sala de aula, a leitura completa está na página Tempo Visível.
Zoom e navegação
À medida que um projeto cresce, os blocos podem se espalhar para além da tela. Três ferramentas ajudam a navegar:
- + — aproxima a visão (zoom in).
- − — afasta a visão (zoom out).
- ⊡ — ajusta automaticamente o zoom para que todos os blocos caibam na tela. É a forma mais rápida de "achar" um programa que ficou disperso.
Para mover a vista sem alterar o zoom, basta clicar e arrastar em uma área vazia da tela de blocos.
Quando algo dá errado
A tartaruga sumiu da tela? Provavelmente ela continuou andando para fora dos limites visíveis — execute o bloco origem ou limpar tela para trazê-la de volta ao centro.
O programa não roda? Verifique se todos os blocos estão encaixados em sequência, sem lacunas. Blocos soltos não são executados.
O resultado não é o esperado? Esse é o momento de ativar Mostra passos e ver, instrução por instrução, onde o programa se afastou da expectativa. Em vez de adivinhar, o aluno passa a observar — e essa mudança de postura é, em si, uma parte importante do que se aprende programando.